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Evaluación de Interfaces


La razón por la cual elijo las Pruebas de Finalidad de Uso, entre todos los demás métodos de evaluación de una interfaz, se debe principalmente al aprendizaje que me ha dejado la experiencia. Como Diseñador de Juegos y contenido interactivo digital, es muy común caer en el error de creer que la forma en cómo diseñamos el contenido y los sistemas de interacción, es lo correcto, lo más apropiado y lo más eficaz. Sin embargo, al diseñar contenido multimedia (o diseñar cualquier cosa) es muy fácil caer en la trampa de los "sesgos cognitivos" (cognitive bias) los cuales nos hacen creer que nuestras soluciones propuestas son correctas, o bien, nos hacen ignorar muchos aspectos de importancia.

Durante el proceso de diseño, nos concentramos tanto en el funcionamiento central... al presionar botón X debe suceder Y acción... que es muy fácil omitir detalles o atributos "superficiales" desde el punto de vista de producción, pero que son vitales para la adecuada experiencia del usuario. Y únicamente hasta que ponemos a prueba ante un grupo de usuarios meta, es que podemos darnos cuenta de que nuestro diseño puede carecer de muchos factores esenciales, o bien, que aquello que nosotros dábamos por hecho de que funcionaba correctamente, o que "era obvio", para los usuarios no lo es.


En una de mis clases, a los alumnos de último año de la carrera (Diseño de Juegos) les exijo que sometan sus prototipos a una serie de pruebas durante todo el trimestre. De esta forma ellos pueden darse cuenta, en una etapa muy temprana, de todos los aciertos, fallos y carencias que presenta su diseño, permitiéndoles ajustar, modificar y corregir los elementos que surgen durante la sesión de "testing" (prueba) y mejorando así de manera sustancial la usabilidad de sus juegos.


Recomiendo a mis estudiantes realizar encuestas (en google forms) para así capturar información de los usuarios y que les permitan generar métricas que posteriormente puedan utilizar para tomar decisiones. La clave está en no hacer preguntas abiertas, ya que ese tipo de respuestas son muy difíciles de analizar, lo más efectivo es que sean preguntas cerradas con opción a medición, ejemplo: "¿Qué tan complicados sientes los controles del juego? Responde eligiendo del 0 al 5, en donde 0 es "tan complicados que es imposible jugar" y 5 es "tan fáciles que parecía que ya sabía para que servía cada botón"".


También recomiendo a mis alumnos grabar en video el momento en que los usuarios juegan, utilizando dos cámaras (dos puntos de vista) La primera cámara enfocando al jugador, en particular su rostro, y la segunda cámara enfocando a la pantalla de juego y a las manos del jugador en los controles. Esto permite tener evidencia la cual posteriormente se puede analizar para revisar si la asignación de los comandos para cada opción del control (teclado / gamepad / touch screen) es la más adecuada y poder medir la gesticulación del jugador (usuario) para identificar momentos de estrés, aburrimiento, frustración, etc.


Aquí les comparto un video de Extra Credtis, uno de los canales más recomendados para entender conceptos generales de teoría en Diseño de Juegos.

No hay duda de que las otras etapas de evaluación de interfaces son de gran utilidad, pero al final todo se resume en si nuestros usuarios entienden o no lo que hemos diseñado... y si la respuesta es un no, quiere decir que algo estamos haciendo mal y debemos corregirlo inmediatamente.

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