Antecedentes y características de la Gamificación
Durante la última parte del siglo XX, las personas comenzaron a considerar los juegos como una forma de aumentar la productividad en el lugar de trabajo. Con la concepción de las recompensas Frequent Flier, también se realizó el poder de la mecánica del juego para captar clientes.
1908 - EL MOVIMIENTO SCOUT DEL NIÑO ES FUNDADO Los Boy Scouts otorgaron distintivos a los miembros para reconocer sus logros en diversas áreas. Los Scouts pueden ganar insignias (badges) para ser competentes en una actividad, actuando de acuerdo con los principios de la organización y para asistir a eventos especiales.
1973 - SE RECONOCE EL PODER DE LOS JUEGOS PARA INVOLUCRAR A LOS EMPLEADOS. Lanzado en 1973, The Game of Work fue escrito por Charles A Coonradt para abordar el problema de la disminución de la productividad en los Estados Unidos. Al darse cuenta de que la productividad estaba fallando a medida que aumentaban las ventas de equipos recreativos y deportivos, Coonradt sugirió que la diversión y los juegos podrían ser la respuesta al espinoso problema del compromiso de los empleados.
1978 - EL NACIMIENTO DE LOS JUEGOS DE VIDEO SOCIAL Roy Trubshaw y Richard Bartle desarrollan MUD1, el primer juego de mazmorras multiusuario. Aunque su interfaz basada en texto era poco impresionante para los estándares de hoy, encendió el fusible para la explosión del juego social en línea.
1981 - LA GAMIFICACIÓN LLEVA A LOS CIELOS AAdvantage, el primer programa de viajero frecuente del mundo, es lanzado por American Airlines. La iniciativa buscaba fomentar la lealtad de los clientes ofreciendo recompensas por el patrocinio frecuente, un modelo que todavía vemos hoy en todas las cafeterías de la calle principal.
1982 - LOS ACADÉMICOS RECONOCEN EL POTENCIAL DEL JUEGO Con los juegos de computadora que demuestran habilidades inherentes para involucrar a los usuarios, comienzan a aparecer artículos que exploran posibles usos. En 1981, Thomas W. Malone lanzó Toward a Theory of Intrinsically Motivating Instruction y también Heuristics for Design Enjoyable User Interfaces, dos artículos que describían lo que se podía aprender de los juegos de computadora y aplicar a otras áreas.
1996 - LOS JUGADORES DEL JUEGO SON CATEGORIZADOS Richard Bartle (desarrollador de MUD1) define 4 tipos de jugadores en función de cómo las personas diferentes se acercan a jugar un juego. Este modelo se convertiría en la piedra angular de muchas iniciativas de gamificación.
1999 - LA DIVERSIÓN SE TOMA EN SERIO Cada vez más personas comienzan a reconocer el poder de 'diversión'. Stephen W. Draper publica un ensayo que sugiere que el disfrute del usuario debe ser un requisito importante de todo el diseño de software.
2002 - NACIMIENTO DE LA GAMIFICACIÓN Al diseñar una interfaz de usuario similar a un juego para dispositivos electrónicos comerciales (cajeros automáticos, máquinas expendedoras, teléfonos móviles) Nick Pelling acuña la palabra "deliberadamente fea", gamificación.
2005 - LA PRIMERA PLATAFORMA DE GAMIFICACIÓN MODERNA Rajat Paharia fundó Bunchball, una plataforma diseñada para impulsar la participación en sitios web mediante la adición de una capa de mecánica de juego. Pasarían otros 3 años antes de que adopten el término gamificación.
2007 - GAMIFICACIÓN EN EL HOGAR Este año, Kevan Davis desarrolla Chore Wars. El sitio está diseñado para incentivar el acto de hacer las tareas del hogar al convertirlo en un juego. Con su tema de juego de rol de fantasía, Chore Wars encuentra el favor de padres, niños e incluso compañeros de piso exigentes.
2008 - LA GAMIFICACIÓN SE DA A CONOCER En un artículo de blog que cubre su tiempo en la Social Gaming Summit de 2008, se documenta que Bret Terrill usa el término 'gameificación' por primera vez:
"En las conversaciones, uno de los temas más importantes ... es la adecuación de la web. La idea básica es llevar la mecánica del juego y aplicarlo a otras propiedades web para aumentar el compromiso ".
2009 - GAMIFICACIÓN: AQUÍ, AHÍ Y POR TODAS PARTES 2009 vio el lanzamiento de Foursquare, una aplicación que permite a los usuarios buscar y descubrir nuevos lugares. Además de ser una herramienta social, foursquare también les permite a los usuarios recopilar insignias (badges) y otros logros.
Por ejemplo, al registrarse en el mismo lugar más que cualquier otra persona dentro de un período de 60 días, el usuario podría convertirse en el "Alcalde" de esa ubicación.
2010 - LA GAMIFICACIÓN CAMBIA EL MUNDO Jane McGonigal ofrece su revolucionario TED Talk, Gaming puede hacer un mundo mejor, en el que profetiza un paraíso basado en juegos: "Cuando espero la próxima década, sé dos cosas con certeza: que podemos hacer cualquier futuro que podamos imagínense, y podemos jugar cualquier juego que queramos, entonces digo: Dejen que comiencen los juegos que cambian el mundo ".
2011 - LA GAMIFICACIÓN EXPLOTA Gamification Co. acoge el primer Gsummit en San Francisco que atrae a unos 400 asistentes (un número que se duplicaría para 2014). El cambio de juego de Jane McGonigal, Reality is Broken, se lanzó oficialmente en la cumbre.
Un taller titulado "Gamificación: Uso de Elementos de Diseño de Juegos en Contextos No Gaming" se lleva a cabo en la conferencia CHI (Computer-Human Interaction) 2011, generando la Gamification Research Network.
2012 - MÁS HYPE PARA GAMIFICACIÓN Después de agregar gamification a su Hype Cycle en 2010, la firma de investigación tecnológica Gartner predice que para 2014 "el 70% de las organizaciones de Global 2000 tendrán al menos una aplicación gamificada".
2013 - MÁS INVESTIGACIÓN DE GAMIFICACIÓN Gamification 2013 se lleva a cabo en el campus de la Universidad de Waterloo Stratford. Esta conferencia reúne investigaciones en una variedad de campos, desde organizaciones sin fines de lucro hasta la participación del cliente.
Los seminarios y las presentaciones a lo largo de la conferencia examinan formas de utilizar mejor la mecánica del juego y mirar hacia un futuro en el que la gamificación se aplica a casi todas las industrias.
2014- ¿LA GAMIFICACIÓN ESTÁ MUERTA? Con un gran porcentaje de iniciativas de gamificación que no tienen el impacto deseado, una gran cantidad de artículos como este aparecen declarando el final de la gamificación como una estrategia de negocios.
Sin embargo, una examinación más detallada del fenómeno muestra que estas iniciativas fracasaron porque su implementación no estaba ligada a un objetivo empresarial claro. La gamificación comienza a verse, no como una cura milagrosa para un compromiso pobre, sino como una herramienta para combatirla.
"Descubrimos que la gamificación es realmente muy útil para captar audiencias, pero no es necesariamente lo que impulsa la conversión real y los ingresos reales". Petar Karafezov, gerente sénior de marketing digital de EMEA, Adobe.
2015 - GAMIFICACIÓN Y LOS MILLENNIALS Se publica una investigación de Gallup que muestra tendencias alarmantes en la participación de los empleados. La investigación encuentra que solo el 31% de los empleados están comprometidos con su trabajo, y que los millennials son el grupo menos comprometido (28.9%).
Los departamentos de recursos humanos de las principales compañías lanzan pruebas de gamificación para abordar el problema del compromiso.
2016 - ¿EL FUTURO DE LA GAMIFICACIÓN? Como parte de su proyecto AlphaGo, Google DeepMind diseña una inteligencia artificial para convertirse en un jugador experto. Lee Sodol, el campeón mundial de Go, un juego de mesa chino, concede la derrota a la computadora en marzo. Para ganar, AlphaGo necesitaba adaptar su estrategia sobre la marcha con cada movimiento que hacía Sodol.
Ahora que las computadoras juegan juegos para sí mismas, las implicaciones para el futuro de la gamificación son incalculables.
Fuentes